Experti radí, jak si chránit svoji digitální identitu v novém metasvětě

Metaverza jsou jako sociální média, jen ve virtuální realitě / Kaspersky
Po přejmenování společnosti Facebook na Meta a oznámení Marka Zuckerberga se rozběhla celosvětová debata o nových virtuálních světech – metaverzech. Nadnárodní firmy, a dokonce i státy plánují, že budou v tomto digitálním prostředí otevírat svoje pobočky a realizovat různé projekty.

Během několika posledních let je termín „metaverzum“ velmi často zmiňován v souvislosti s různými hrami a firmami, například Fortnite, Microsoft, Roblox, Minecraft, Balenciaga a Nike, i ve spojení s technologiemi rozšířené reality (AR) a virtuální reality (VR).

Označení „Metaverse“ použil spisovatel science fiction Neil Stevenson ve svém kyberpunkovém románu Snow Crash vydaném v roce 1992. Stevensonovo metaverzum představuje další vývojový stupeň internetu – veřejný digitální svět, který kombinuje „fyzickou“ realitu s rozšířenou a virtuální realitou.

Matrix se stává realitou, i se všemi jeho nešvary

Lidé mohou do metaverza vstupovat tak jako v on-line hrách v podobě virtuálních postav (avatarů) a dělat vše, jako by byli v reálném světě – vyhledávat informace, komunikovat, nakupovat nebo pracovat –, ale také uniknout z běžné reality a žít ve vysněném virtuálním vesmíru. Lidský avatar v metaverzu může být čímkoli a vlastnit cokoli chce, a ani smrt nemá stejný význam jako v reálném světě.

Některé příklady plnohodnotných digitálních světů v populární kultuře najdeme třeba v trilogii Matrix nebo v knize a ve filmu Ready Player One, kde se obdobou metaverza stala multiplayerová on-line hra OASIS.

Kromě digitálních světů se virtuální obrazy již postupně stávají součástí dnešní reality. V USA byla spuštěna show Alter Ego, v níž soutěžící zpívají v zákulisí a technologie motion capture vytváří jejich digitální avatary, kteří se objevují místo nich na scéně.

Lidé, pro které se metaverzum stane v budoucnu součástí jejich životů, by se měli zamyslet nad bezpečností digitálních avatarů a možnými hrozbami souvisejícími s virtuálními světy:

1. Krádež identity nebo účtu podobně jako na existujících sociálních sítích nebo v multiplayerových hrách. Možné následky podle expertů společnosti Kaspersky jsou:

a. Ztráta nebo odcizení osobních údajů (například korespondence nebo její obdoby v metasvětě, což může vést například k vydírání).

b. Krádež virtuálních platidel, skutečných peněz nebo kryptoměn z karet a digitálních peněženek spojených s účtem nebo odcizení drahých virtuálních předmětů, například skinů nebo oblečení.

c. Využívání avatara k podvodům (scénáře, kdy jsou přátelé nebo členové rodiny žádáni o půjčení peněz).

2. Sociální inženýrství – Podobně jako například v seznamovacích aplikacích, a jistě vzniknou i jejich metaverzové obdoby, nemusí být lidé ve virtuální realitě těmi, za koho se vydávají, nebo nemusí mít dobré úmysly. 

Možné problémy:

a. Catfishing (vytváření falešné identity pro záměrné oklamání jiných lidí)

b. Stalking (pronásledování a obtěžování) a doxing (neoprávněné zveřejnění soukromých informací). 

c. Jiná nebezpečí při přechodu z virtuálního do reálného světa. 

3. Ohrožení soukromí – Metaverza jsou jako sociální média, jen ve virtuální realitě, a proto musí být uživatelé ostražití a dobře chránit svoje osobní údaje (například údaje z pasu nebo číslo letenky).

4. Problémy spojené s blockchainem. Pokud je identita uživatele postavena na digitální peněžence, jako je tomu v digitálním světě Decentraland, pak je třeba ji také chránit.

Mohlo by vás zajímat

Reklama